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Nominierung für Biennale Venedig 2020

Seit 2013 lehrt die Professorin Katrin Günther das Fach Darstellen und Gestalten in der Fakultät Architektur und Gestaltung. Aber nicht nur das, auch außerhalb des Campus ist die Künstlerin aus Berlin und Konstanz sehr aktiv.

So war sie, in Zusammenarbeit mit dem Museum für Architekturzeichnung Berlin/der Tchoban Foundation und den Wissenschaftlern Robert Patz und Marcel Karnapke für die Gestaltung des Deutschen Pavillons zur Architekturbiennale Venedig 2020 nominiert. Das dafür erarbeitete Ausstellungskonzept „Reimagine-Drawn Network“ greift auch auf Katrin Günthers aktuelles künstlerisches Forschungsinteresse zurück, welches unsere analoge Welt mit der digitalen verknüpft und einen Blick in die Zukunft der Gestaltung und Lehre wirft.    

Die Architekturbiennale Venedig, die alle zwei Jahre stattfindet, ist weltweit eine der prominentesten Plattformen für die Präsentation und Diskussion innovativer Tendenzen in Architektur und Stadtentwicklung. Die Bundesrepublik Deutschland beteiligt sich daran mit eigenen Ausstellungsbeiträgen. Diese Nominierung für die Biennale 2020 ist für sich schon eine hohe Auszeichnung und erfolgte durch eine hochkarätige Expertengruppe unter der Leitung von Peter Cachola Schmal (Deutsches Architekturmuseum Frankfurt/M.). Mitglied dieser Jury waren unter anderem auch Wolfram Putz (GRAFT Architekten und Marianne Birthler), die den deutschen Pavillion der letzten Biennale 2018 gestaltet haben. Die Wahl der Jury fiel allerdings auf das Team um Arno Brandlhuber, Olaf Grawert, Nikolaus Hirsch und Christopher Roth. (cl)

Katrin Günthers aktuelle Arbeit „SCHALL 2020 - Zeichnen in der virtuellen Realität“ ist ein künstlerisches interdisziplinäres Kooperationsprojekt mit Marcel Karnapke und führt ihr künstlerisches Forschungsinteresse weiter. Hier erfolgte die konkrete Erarbeitung eines Kunstwerks unter den Bedingungen der virtuellen Realität und immersiver Raumerfahrung als ein stetiger Dialog zwischen künstlerischer Produktion und technischen Medien. Untersucht wurden dabei digitale Werkzeuge, die ein nahezu uneingeschränktes zeitlich wie räumliches, unabhängiges Arbeiten ermöglichten und für den künstlerischen und gestalterischen Arbeitsprozess so neue Perspektiven ergaben. Das heißt, die Arbeit konnte komplett und "kabellos" im Atelier oder auf Reisen - also völlig ortsungebunden - erfolgen. Diese Arbeitsweise erlaubt es, vorgefundene räumlich atmosphärische Stimmungen in den Gestaltungsprozess zu projizieren. Die Raumerfahrung wird so 1:1 am Ort aufgenommen und kann direkt gespiegelt – ebenfalls am Ort - in die Arbeit übertragen werden. Unser menschliches motorisches Erinnerungsvermögen, das sogenannte Körperwissen spielt dabei eine Rolle und ermöglicht einen individuellen authentischen Formfindungsprozess. In der Arbeit SCHALL wurde die Körperbewegung des Zeichenprozesses über die digitalen Werkzeuge durch 'lose' Strichstrukturen in den Raum übertragen. In drei Etappen wurden ohne Zwischenstopp Körperhandlungen in Gebilde umgesetzt, die raumgreifende Konstrukte formten.

Last but not least war sie jüngst in einer internationalen Jury gemeinsam u.a. mit Uli Hanisch und Christoph Sattler Jurymitglied der American Society of Architectural IIlustrators (ASAI) in der Sparte „Professional Competition“, beim Wettbewerb „Architecture in Perspective 35, International Architectural Illustration Competition“. Jedes Jahr lädt die ASAI professionelle und studentische Zeichnerinnen und Zeichner aus der ganzen Welt ein, an diesem Wettbewerb teilzunehmen. Er zeichnet die besten Architekturzeichner der Welt aus. Die höchste Auszeichnung des Wettbewerbs - der Hugh Ferriss Memorial Prize - gilt als eine der wichtigsten professionellen Auszeichnungen für Zeichner. Die Preisverleihung und Galerieausstellung findet während der Jahreskonferenz vom 14. bis 17. Oktober 2020 in Berlin statt, die Eröffnung der Biennale in Venedig wurde auf den 29. August 2020 verschoben.

Prof. Kathrin Günter trägt eine VR-Brille und beweg sich im virtuellen Raum.

Prof. Katrin Günther simuliert in dieser Visualisierung, wie die Arbeit mit VR-Brille und Zeichenwerkzeugen funktioniert.