Open Teaching Lab

    Das Open Teaching Lab (OTL) der Hochschule Konstanz ist ein offenes Lehr- und Lernlabor, das sich aus unterschiedlichen physischen und virtuellen Experimentier- und Angebotsbereichen zusammensetzt.

    Interdisziplinäre Initiative "Gamification, Simulationen & Serious Games" an der HTWG in Zusammenarbeit mit anderen internationalen Hochschulen

    Ein Webprojekt zur Bestandsaufnahme

    “Die Analphabeten des 21. Jahrhunderts werden nicht diejenigen sein, die nicht lesen und schreiben können, sondern diejenigen, die nicht lernen, verlernen und wieder lernen können”, Alvin Toffler (1928-2016)

    Ziel dieser Website und Fallstudie ist es, die Themen Gamification, Simulationen und Serious Games zu präsentieren und eine Sammlung von Best Practices anzubieten. Wir möchten hiermit die Umsetzung von realen Projekten im Bereich der Serious Games an der HTWG fördern und Interessierte miteinander in Kontakt bringen.
     

    1. Fallstudie Gamification, Simulationen und Serious Games

    Im Rahmen einer internen Sonderausschreibung des Projektes DigitALL an der Hochschule Konstanz wurde eine explorative Fallstudie zum Thema "Gamification, Simulationen und Serious Games" entwickelt. DigitALL ist Teil des Förderprogramms "Stärkung der Hochschullehre durch Digitalisierung" der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftung in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH und wird mit einer Antragssumme von rund 3,7 Millionen Euro für einen Zeitraum von 3 Jahren gefördert.

    Mit Hilfe der Förderung konnten die Einsatz- und Erfolgspotenziale von "Gamification, Simulations & Serious Games" an Hochschulen untersucht und evaluiert werden. Zu diesem Zweck wurden folgende Projektziele erreicht:

    1. Umfassendes Verständnis des aktuellen Stands der Technik im Bereich "Gamification, Simulationen & Serious Games" in der Lehre an Hochschulen weltweit;
    2. Bildung eines informellen Netzwerks von Interessierten;
    3. Bildung eines internationalen Netzwerks von Fachexperten;
    4. Identifizierung der Erfolgspotenziale für die Anwendung 
    5. Zusammenstellung der Ergebnisse und Bestandsaufnahme der zugänglichen Materialien zur allgemeinen Nutzung auf einer Website (Output und Nutzung).
       

    Umfangreiche Gestaltungsempfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung von Serious Games für eine sinnvolle soziale Interaktion, die auf den Vorlieben, Bedürfnissen und Wünschen der Spieler basieren, waren bereits in der einschlägigen Literatur zu finden [1-3]. Durch zusätzliche Experteninterviews wurden jedoch kritische Hürden und Risiken identifiziert und mit Hilfe einer abschließenden Fokusgruppe auf dem Campus am 14. Januar 2022 wurden Lehrende und Lernende mit den vielversprechendsten Konzepten vertraut gemacht und in diesem Zusammenhang ein maßgeschneidertes Lösungskonzept, das in diesem Abschnitt skizziert wird, diskutiert und entwickelt.
     

     

    6.1  Kontext und Ausgangssituation

    Bildung 4.0 ist ein neues Bildungsparadigma, das auf die Bedürfnisse und Möglichkeiten der vierten industriellen Revolution ausgerichtet ist.  Im Wesentlichen basiert Bildung 4.0 auf dem Konzept des "Learning by Doing", bei dem die Schüler ermutigt werden, zu lernen und verschiedene Dinge auf einzigartige Weise zu entdecken, indem sie experimentieren [4]. Neben der Anwendung der Technologien von Industrie 4.0 stützt sich Bildung 4.0 auf Konzepte wie Gamification, Simulationen und Serious Games [5].
    Computerspiele, die neben ihrem Unterhaltungswert gezielt die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten fördern oder Verhaltensänderungen unterstützen, werden als Serious Games bezeichnet. Serious Games in der Bildung, insbesondere an Hochschulen, sind noch nicht umfassend erforscht, obwohl der pädagogische Einsatz von Gamification, Serious Games und Computersimulationen als Bildungsmethode seit langem bekannt ist und nachweislich ein erhebliches Entwicklungspotenzial hat [6, 7].
    Neuere Studien, auch vor COVID-19, weisen auf steigende Nutzerzahlen und eine immer stärkere Integration von Informations- und Kommunikationstechnologie in bestehende Bildungsprozesse hin [8, 9], um die Attraktivität des Lehrens und Lernens zu erhöhen [10-12]. In diesem Zusammenhang verbessern moderne, gut konzipierte Lernspiele die Problemlösungskompetenz des Nutzers, ermöglichen effektives Lernen und können Brücken zwischen Theorie und praktischer Anwendung schlagen, indem Fähigkeiten und Wissen in einer positiven, motivierenden, sicheren und simulierten Umgebung erlernt, abgerufen und bewertet werden [13, 14]. Darüber hinaus können Spieldaten relativ einfach analysiert werden, um nützliche Informationen für die Leistungsmessung, -bewertung und -verbesserung, aber auch für die Verbesserung des Lernumfelds zu liefern [15].
    Obwohl das Interesse an Spielen in der Bildung in den letzten zehn Jahren zugenommen hat, gibt es noch viel Forschungsbedarf zu Serious Games und ihrer Wirksamkeit. Außerdem erfordert die theoretische und praktische Erforschung eine interdisziplinäre Zusammenarbeit [16]. 
     

    6.2 Definitionen von Gamification, Spielelementen und –dynamik

    Gamification leitet sich vom englischen Wort "game" ab und bezieht sich auf die Verwendung spielerischer Elemente in Lern- und Arbeitskontexten [18, 19]. Dorling und McCaffery [20] definieren Gamification als die "Anwendung von Spielelementen und -theorien in 'Nicht-Spiel-Kontexten' mit der Absicht, das Verhalten zu verändern oder die Nutzer zu motivieren und zu begeistern".
    Spielelemente sind "Regeln, Merkmale, Dynamik, Prinzipien und Kontrollmechanismen von Spielen" [20]. Spielelemente können, wenn sie kombiniert werden, "das Verhalten beeinflussen, indem sie potenziell das gesamte Spektrum menschlicher Emotionen erschließen und die Motivation der Nutzer steigern" [20].
    Die fortlaufende Kombination von Spielelementen macht das Spiel fesselnd und interessant. Dies wird als Spieldynamik bezeichnet [17].
     

    6.3 Gamification als Lehrmittel

    Gamification und der Einsatz von Serious Games in Schulen und Universitäten zielen darauf ab, Lehrinhalte zu vermitteln, ein bestimmtes Verhalten zu etablieren oder zu verändern. Das Ziel liegt also außerhalb des Spiels. Es wird als Mittel der Lehre eingesetzt (Abbildung 6).
    Gamification ist die Verwendung einzelner Elemente und Ideen aus (Computer)-Spielen. Im Gegensatz dazu wird bei Serious Games die gesamte Struktur, das Spieldesign, unverändert übernommen. Ein Bestandteil von Serious Games ist in der Regel eine realistische, interaktive digitale Simulation des Szenarios, in dem sich die Spieler bewegen. 
    Es ist bekannt, dass der Einsatz von Spielelementen zum Lernerfolg beitragen kann. Die Mechanismen, die dabei zum Tragen kommen, sind jedoch hochkomplex: "Je besser man versteht, was Spiele für Menschen so attraktiv macht, warum das Spielen Menschen so fesselt und motiviert, desto eher wird es möglich sein, ähnliche Prinzipien anzuwenden, um Menschen dazu zu bringen, sich auf nützliche Aktivitäten einzulassen, vor denen sie zurückschrecken" ([21], S. 107).
     

    6.4 Nudging in der Bildung

    In der Erziehung ist ein gewünschtes Verhalten oft schwer zu erreichen [22]. Nudging ist daher wörtlich zu verstehen: Es ist ein "sanfter Hinweis", der die Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung lenken und Lernmöglichkeiten eröffnen soll. Nudging ist jedoch kein Zwangsmittel. Es muss immer möglich sein, sich ohne großen Aufwand gegen Nudging zu entscheiden. Nudging ist somit eine der wirksamsten Strategien aus der Verhaltensökonomie, die darauf abzielt, das Verhalten durch eine Veränderung des Umfelds zu beeinflussen.

    Die Nudging-Theorie [23] ist ein in den Verhaltenswissenschaften und der Verhaltensökonomie häufig genutzter Rahmen, der besagt, dass subtile und indirekte Veränderungen in der Umgebung ein wirksames Mittel sind, um das Verhalten und die Entscheidungsfindung von Menschen zu ändern. Neuere Studien [24] deuten darauf hin, dass es auch ein wertvolles Instrument zur Beeinflussung des Verhaltens im Bildungswesen sein könnte. Allerdings wird Nudging im Bildungsbereich noch selten eingesetzt.

    Bei der Anwendung von Nudging im Bildungswesen ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Fokus auf die langfristigen Auswirkungen und die zugrundeliegenden Prozesse eines Nudge für eine erfolgreiche Umsetzung notwendig ist. Um die Umsetzung von Nudging im Bildungsbereich zu erleichtern, muss zwischen verschiedenen Nudges unterschieden werden, die für die Überwindung typischer Probleme relevant sind. Hansen und Jespersen [25] unterscheiden zwischen Nudges vom Typ 1 und Typ 2 sowie zwischen transparenten und nicht-transparenten Nudges, woraus sich vier Nudge-Kategorien ergeben (siehe Abbildung 7). Jede dieser Nudge-Kategorien ist für unterschiedliche Bildungsziele geeignet. Daraus ergibt sich eine Entscheidungsmatrix, die Forschern und Praktikern bei der Entwicklung von Nudges für einen Bildungskontext helfen kann (siehe Abbildung 8).

    6.5 Was spricht für Gamification in der Bildung?


    Gamification ist für die Lernenden durch spielerische Elemente attraktiver, was die Lernmotivation steigert. Ein schnelles Feedbacksystem fördert Erfolgserlebnisse und erhöht so die Motivation. Scheitern wird als Teil des Prozesses gesehen und ermutigt so zum Ausprobieren neuer Lösungen. Durch ein konkretes, greifbares Ziel wird eine bessere Konzentration erreicht. Kooperatives Spiel stärkt die Fähigkeit zur Teamarbeit. [26] nennt vier Dimensionen von Spielfreiheiten:

    Die Freiheit zu scheitern: Scheitern im Spiel schafft die individuellen oder kollektiven Bedingungen, die zu Verbesserungen oder (Lern-)Fortschritten führen. Das Scheitern in Lernprozessen hat jedoch ein negatives Image. Das Scheitern einer Lösung wird als persönliche Niederlage und nicht als Chance zur Verbesserung wahrgenommen. Verstärkt wird dieser Effekt durch die Verknüpfung von Leistungsnachweisen (Noten) und Arbeitsergebnissen.

    Die Freiheit zu experimentieren: Spiele erlauben es dem Einzelnen, alternative Lösungen zur Erreichung der Spielziele auszuprobieren, in der Hoffnung, den idealen (richtigen) Weg selbst zu finden. Das Lösen von beruflichen Herausforderungen ist ähnlich. Statt einer definierten Lösung gibt es verschiedene Strategien, aus denen der Betroffene nach selbst gewählten Kriterien (z.B. Effizienz) die passende auswählt.

    Die Freiheit, verschiedene Identitäten anzunehmen: Spiele ermutigen den Einzelnen, Probleme aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten, indem er verschiedene Rollen einnimmt oder Herausforderungen im Team meistert. Dies muss auch in der Hochschullehre berücksichtigt werden. Im Rahmen von Planspielen beispielsweise, bei denen die Studierenden in verschiedene berufliche Rollen schlüpfen, können komplexe Themen aus dem Wirtschaftsalltag praxisnah vermittelt werden.

    Die Freiheit der Anstrengung: In Spielsituationen übernimmt der Einzelne die Kontrolle. Sie können Pausen einlegen, durch Reflexion neue Lösungsstrategien entwickeln und diese zu einem Zeitpunkt ihrer Wahl ausprobieren. Das Aktivitätsniveau kann so an individuelle (Lern-)Voraussetzungen wie Aufmerksamkeitsspanne oder Konzentrationsfähigkeit angepasst werden. ([26] in der deutschen Übersetzung von [27], S. 216f)
     

    6.6 Wie können Pädagogen Gamification umsetzen?

    Vorab ist anzumerken, dass die Forschung zur Gamification noch in den Kinderschuhen steckt. Daher gibt es bis heute keine fertige "Schritt-für-Schritt-Anleitung" für eine korrekte Anwendung. Vor diesem Hintergrund möchten wir Lehrkräfte dazu motivieren, das Konzept der Gamification auszuprobieren und Feedback von den Lernenden einzuholen. Als ausgezeichneten Ausgangspunkt bieten Huang und Soman [28] eine gute Einführung für Lehrer in Form eines Practitioners Guide To Gamification of Education. Zu den modernen Leitlinien für den langfristigen Erfolg des Einsatzes von Gamification gehören die folgenden Erfolgsfaktoren: (a) klare Ziele und Regeln, (b) Transparenz der Informationen, (c) schnelles Feedback über Erfolg/Misserfolg, (d) Wahlfreiheit, (e) lösbare, abwechslungsreiche Herausforderungen sowie (f) Freiwilligkeit. Ein umfassender Schritt-für-Schritt-Implementierungsleitfaden für den Einsatz von Serious Games im Unterricht ist in Abbildung 9 dargestellt.

    6.7 Was sind die Kritikpunkte an der Gamification?

    Eine häufige Kritik ist, dass Gamification eher manipuliert als motiviert [29]. Das Hauptargument ist hier, dass intrinsische Motivation durch Gamification nicht angesprochen wird. Außerdem führt eine rein extrinsische Motivation zu einer Fokussierung und Reduktion auf ein bestimmtes Ziel und verhindert somit ein exploratives Verhalten, das den Lernfortschritt maximiert. Erfolgreiche Gamification kombiniert daher sowohl extrinsische als auch intrinsische Motivation der SpielerInnen [30]. Im Idealfall ist Gamification nicht das bloße Hinzufügen von Spielelementen mit dem Ziel, jemanden zu motivieren. Dieser Ansatz würde im Grunde nur die extrinsische Motivation ansprechen, die mit der Zeit verschwindet. Wenn also nur Belohnungsmechanismen eingesetzt werden, sinkt die intrinsische Motivation. Empirisch lässt sich dies damit erklären, dass eine Fixierung auf Belohnungen die kognitive Leistung des Gehirns reduziert. Belohnungselemente sollten daher möglichst nur als Feedbacksystem eingesetzt werden und nicht im Mittelpunkt der Lernerfahrung stehen [31]. In Spielen ist die erhaltene Belohnung daher auch immer der Beginn einer neuen Aufgabe und nicht deren Ende. Außerdem sollte den Lernenden die Freiheit gegeben werden, eigene Ideen und Lösungsansätze im Spiel zu entwickeln [32].
    Ein weiterer wichtiger Kritikpunkt, der in der Literatur häufig genannt wird, ist, dass Lernende durch den Vergleich mit ihren Konkurrenten demotiviert werden [33]. Daher sollten transparente Leistungsvergleiche, z. B. Ranglisten, mit Vorsicht eingesetzt werden [34]. Wenn sie dennoch verwendet werden, sollten diese Instrumente zurückgesetzt werden, um regelmäßig ein "level playing field" zu erreichen. In ähnlicher Weise sollte bei der Gruppenarbeit die Zusammensetzung der Teams regelmäßig geändert werden; auch dies erhöht die Lernerfahrung durch die Abwechslung des kollegialen Unterrichts. Kreative Problemlösungsansätze sollten im Vordergrund stehen. Ein schnelles Erreichen des Ziels sollte dagegen nicht im Vordergrund stehen. Idealerweise sollten Spielelemente vor allem zur Veranschaulichung des eigenen Fortschritts genutzt werden, anstatt sich mit anderen zu vergleichen.
    Ein letzter, aber häufiger Kritikpunkt ist schließlich, dass Gamification zum Spielen statt zum Arbeiten und damit zu Unproduktivität führt [35-37]. Studien zur Lerneffizienz zeigen deutlich, dass Spielen keineswegs das Gegenteil von Arbeiten ist. Es ist vielfach bewiesen, dass die Produktivität durch den sinnvollen Einsatz von Gamification steigt [38, 39]. Der Erfolg hängt vor allem von der technischen Ausgereiftheit und Zielgruppengerechtigkeit des eingesetzten Spiels ab. Targeting ist also essentiell, was [17] (S. 27) auch empirisch bestätigt: "Die wirkliche Wahrheit ist, dass jedes Werkzeug oder jede Technologie, die nicht richtig oder mit ganzem Herzen konzipiert ist, nicht effektiv sein wird".

    6.8 Welche Arten von Spielelementen gibt es und welche Auswirkungen haben sie?

    Nach [40] sind bestimmte Spielelemente entscheidend, um ein zufriedenstellendes Spielerlebnis zu gewährleisten. Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente und ihre Eigenschaften diskutiert: 

    Die heroische Reise oder die Quest: Eine Quest ist vergleichbar mit einer Mission, die abgeschlossen werden muss, um Erfahrungspunkte zu sammeln oder eine höhere Stufe zu erreichen. Manche Quests müssen innerhalb einer bestimmten Zeit erledigt werden, andere erfordern Teamwork. Je nach Struktur der Aufgabe üben sich die Spieler darin, sich in Teams zu organisieren oder eigenständig Lösungen zu finden. Für das Lösen der Aufgabe gibt es Erfahrungspunkte oder andere positive Rückmeldun-gen. Die Wahlmöglichkeiten machen das Spiel spannend und lassen die Lernenden kreativ werden [41].

    Die Macht der Erzählung oder des Geschichtenerzählens: Computerspiele erzäh-len meist eine Geschichte, die mal mehr, mal weniger im Vordergrund steht. Die Spieler sind in die Geschichte eingebunden und haben eine Aufgabe zu erfüllen. Um Wissen effektiv zu vermitteln, muss eine Geschichte um das neue Thema oder die Lektion gesponnen werden. Wie bei Rollenspielen oder Abenteuerspielen haben die Lernenden bestimmte Aufgaben zu erfüllen, die zur Geschichte passen. Der Inhalt der Aufgaben und das Unterrichtsmaterial sollten sich an dieser Geschichte orientieren. Für reifere Lernende ist es ratsam, die Geschichte realistisch und relevant zu gestalten [42].

    Das Ganze ist größer als die Summe seiner Teile oder die epische Bedeutung: Wenn das Spiel den Teilnehmern das Gefühl gibt, dass sie ein bedeutender Teil eines größeren Ganzen sind, wird dies als epische Bedeutung bezeichnet, insbesondere bei Rollenspielen. Zum Beispiel kann es bei einer Teamaufgabe eine Bedingung für die Lösung der Aufgabe sein, dass alle Lernenden an der Lösung beteiligt sind [43].

    Erfahrungspunkte: Erfahrungspunkte werden durch das Lösen von anspruchs-vollen Aufgaben gesammelt. Die Punkte geben den Lernenden eine unmittelbare Rückmeldung darüber, wo sie sich im Moment befinden. Erfahrungspunkte sind die Grundlage des kompetenzbasierten Lernens [44] und beziehen sich auf Systeme für den Unterricht, die Beurteilung, die Benotung und die akademische Berichterstattung, die darauf beruhen, dass die Lernenden nachweisen, dass sie die Kenntnisse und Fä-higkeiten erworben haben, die sie während ihrer Ausbildung erlernen sollen [44].

    Level: Die Level oder Stufen stehen für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder erforderliche Fähigkeiten im Spiel. Je höher die Stufe, desto schwieriger ist sie. Stärkere Lernende meistern die leichten Levels schnell. Diejenigen, die noch nicht so gut sind, haben die Möglichkeit, sich langsam zu verbessern, bevor sie in die nächste Stufe auf-steigen [45]. Da leistungsstarke Spieler schneller fertig werden, können Fleißaufgaben gestellt werden, mit denen sie z. B. besondere Auszeichnungen gewinnen können.

    Abzeichen (Auszeichnungen und Titel): Wer eine Aufgabe besonders schnell oder mit einem besonders guten Ergebnis gelöst hat, anderen Spielern geholfen oder viele Rätsel gelöst hat, erhält eine Auszeichnung. Die Auszeichnung ist ein Feedback für den Lernenden und motiviert dazu, noch mehr Auszeichnungen zu sammeln [40].

    Fortschrittsbalken: Ein Fortschrittsbalken ist ein grafisches Steuerelement, das zur Visualisierung des Spielfortschritts eines Spielers im Spielprozess verwendet wird. Fortschrittsbalken [46] werden verwendet, um Spielern zu zeigen, wie viel sie erreicht haben und wie weit sie vom Ziel entfernt sind.

    Ranglisten: Ranglisten oder Leaderboards sind große digitale Tafeln, auf denen die Rangfolge der Spieler in einem Wettbewerbsspiel angezeigt wird. Ranglisten werden verwendet, um den Wettbewerb zu fördern, indem man sich mit den Leis-tungen anderer Spieler vergleicht [47, 48]. Im Zusammenhang mit dem Unterricht wird jedoch empfohlen, dieses Element nicht zu verwenden, da es von schwächeren Ler-nenden als demotivierend empfunden werden kann [47, 48].

    6.9 Serious Games – Bestandsaufnahme (stock take) der verfügbaren Lernspiele

    NameThemaBeschreibungKostenAnzahl der Spieler Plattform

    Anne Frank Haus

    Geschichte, VR

    Tauchen Sie in Annes Gedanken ein, während Sie jeden originalgetreu nachgebauten Raum durchqueren, der dank der Kraft der VR vollständig restauriert wurde, und finden Sie heraus, was mit den tapferen Bewohnern des Annex passiert ist.

    Kosten-frei1Gear VR, Oculus Go
    BrilliantMathematik, 
    Technik, 
    Informatik
    Brilliant ersetzt Vorleungsvideos durch praktische, interaktive Problemlösungen. Das ist eine bessere (und unterhaltsamere) Art zu lernen.Kosten-frei1Browser, iOS, 
    Android
    Change GamePolitik, Klima, WirtschaftErrichten Sie eine Stadt in einer städtischen, ländlichen, Berg-, Küsten- oder Inselumgebung; sorgen Sie für Strom und Wasser; bauen Sie Produktions- und Dienstleistungsbetriebe auf; verwalten Sie Ressourcen, handeln Sie mit anderen Spielern; investieren Sie in Forschung, Bildung und Unterhaltung; sorgen Sie für die Gesundheit, das Glück und den Wohlstand der Gemeinschaft.Kosten-freiBis zu 30 
    Spielern
    Android, iOS
    Climate Adaptation GamePolitik, Klima, WirtschaftDas Klimaanpassungsspiel fördert das Verständnis dafür, was ein wärmeres Klima bedeutet und wie wir uns daran anpassen können. Das Spiel eignet sich für die Bildung im Bereich der nachhaltigen Entwicklung und für den Einstieg in die Arbeit mit Klimaanpassung.Kosten-frei1Browser
    Climate QuestKlimaKlimakatastrophen ereignen sich überall in den Vereinigten Staaten, aber deine 4 Helden haben die Fähigkeiten, unzählige Leben zu retten und empfindliche Ökosysteme zu schützen! Überall auf der Karte erscheinen Prognosen zu Klimakatastrophen, die jeweils auf realen Auswirkungen basieren, die aus der Nationalen Klimabewertung der USA ausgewählt wurden.Kosten-frei1Browser, iOS, 
    Android
     
    Climate TrailKlimaIn dem Spiel geht es um Klimaflüchtlinge, die vor den sich ständig verschlechternden Bedingungen fliehen, nachdem die Untätigkeit in Bezug auf das Klima große Teile der USA (und der Welt) unbewohnbar gemacht hat. Das Spiel kombiniert das Abenteuer und das Spiel der Reise in den Norden mit Visual NovelElementen, in denen die Charaktere enthüllen, wie und warum sich diese Klimaapokalypse entwickelt hat.Kosten-frei1Windows, OSX, Linux, Android, iOS

    Codewars 

    InformatikProblemlösung mit Erfolgserlebnissen. Sehr erfolgreich für Gamification.Kosten-frei1Browser
    DatacampInformatikErlernen Sie die Datenkenntnisse, die Sie benötigen, online in Ihrem eigenen Tempo - von Grundlagen ohne Programmierkenntnisse bis hin zu Data Science und maschinellem Lernen.Kosten-frei1Browser
    DuolingoSpracheGamifiziertes Sprachenlernen.Kosten-frei1Android, iOS, Browser
    Escape Climate ChangeKlimaEscape Climate Change ist ein interaktives Spiel, das sich dem Thema "Klimaschutz" mit Spaß und Spannung nähert. Das Konzept basiert auf der Idee des Escape Games, bei dem es einer kleinen Gruppe gelingen muss, ein komplexes Rätsel in einer vorgegebenen Zeit zu lösen. Das Spiel richtet sich an Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I und II.Kosten-freiMehrspieler-ModusBrowser
    Google Earth VRGeografie, 
    Architektur, VR
    Erkunden Sie die Welt aus völlig neuen Perspektiven. Schlendern Sie durch die Straßen von Tokio, schweben Sie über Yosemite oder teleportieren Sie sich über den ganzen Globus.Kosten-frei1Oculus Rift, HTC Vive
    InMind 2Biologie, 
    Sozialkompetenz, VR
    InMind 2 ist ein Abenteuerspiel, das den Schwerpunkt auf die Chemie hinter den menschlichen Emotionen legt. Es ist stark inspiriert von dem Pixar/Disney-Film "Inside Out" und (wissenschaftlicher) von Lövheims Theorie der Emotionen.Gebühr1Windows, Linux, 
    Android, iOS, 
    Gear VR
     
    Level Up!MoodleMoodle-Plugin zur Einführung von LevelKosten-frei1Browser
    Lost in AntarcticaSozialkompetenzLost in Antarctica ist ein Point-and-Click-Browserspiel zum Erlernen von Informationskompetenz. Eingebettet in eine fiktive Forschungsexpedition am Südpol werden in zwölf Levels Fähigkeiten wie Recherchieren, Zitieren oder wissenschaftliches Schreiben spielerisch erlernt und praktisch angewendet.Unbekannt1Browser
    Lost in Translation Kommunikation,
     soziale Kompetenz
    Ein Spiel mit realen Situationen, die dem Alltag sehr nahe kommen, zeigt Ihnen, wie manche Dinge auf den ersten Blick klar erscheinen, aber in Wirklichkeit unklar sind.Kosten-frei1Browser
    Minecraft Education 
    Edition
    GamificationMinecraft-Plattform, variable Nutzung für GamificationGebührMehrspieler-ModusWindows, OSX
    Mission 1,5 GradKlima, 
    Strategiespiel
    Mithilfe der mobilen Spieltechnologie informiert Mission 1.5 die Menschen über Klimalösungen und fordert sie auf, über die Maßnahmen abzustimmen, die sie sich wünschen. Was werden wir mit den Ergebnissen tun? Ihre Stimme und die Ihres Landes werden gesammelt und an Ihre Regierung weitergeleitet, um sie zu mutigeren Klimaschutzmaßnahmen zu bewegen. Die Stimmen werden auch in einer globalen Auswertung gezählt. Bleiben Sie also auf dem Laufenden, was die Ergebnisse angeht!Kosten-frei1Browser
    PeakGehirnjoggingEntdecken Sie, was Sie mit Peak, der Nummer 1 unter den Apps, die Ihr Gehirn herausfordern, erreichen können. Fordern Sie Ihre kognitiven Fähigkeiten, trainieren Sie härter und nutzen Sie Ihre Zeit besser mit lustigen, anregenden Spielen und Workouts.Kosten-frei, 
    Vollversion 100€
    1iOS, 
    Android
    PhetMathematik, 
    Physik
    Simulationen für MINT-KonzepteKosten-frei1Browser
    Quizlet GamificationLernen Sie spielerisch Lernkarten und messen Sie Ihre Fähigkeiten mit anderen Schülern.GebührMehrspieler-ModusBrowser, iOS, 
    Android
     
    Reality CheckSoft Skills, 
    kritisches Denken
     
    Weil Faktenchecking keine lästige Pflicht sein sollte, ist jedes Szenario so konzipiert, dass es in 15 Minuten oder weniger gespielt werden kann. Das Spiel kann in jedem Internetbrowser auf Computern oder mobilen Geräten gespielt werden.Kosten-frei1Browser
    SlidesmaniaGamification, Quiz"Gameshow" Quiz PowerPoint Vorlagen.Kosten-frei1Browser
    SQL Murder MysteryInformatikSQL spielerisch üben. Man muss SQL kennen.Kosten-frei1Browser
    Top HatGamification Gamification Plattform. GebührMehrspieler-Modus Browser 
    Typing Club

    Soft Skills, Maschineschreiben 

    Ein Spiel, mit dem man das 10-Finger-System erlernen kann. Kosten-frei1Browser
    Tyto EcologyBiologie Baue dein Biome! Mit einem leeren Biodom als Leinwand fügst du Pflanzen und Tiere aus drei verschiedenen Ökosystemen hinzu. Beobachte Interaktionen wie Jagd, Blüte und sogar Verwesung! Wird dein Biodom Jahrzehnte überdauern, oder wird er einen totalen Zusammenbruch des Ökosystems erleben? Du hast die Kontrolle! Gebühr 1Windows, OSX 
    VIM Adventures

    Informatik, Sozialkompetenz 

    Ein Abenteuerspiel zum Erlernen der Steuerung des VIM-Editors. Gebühr1Browser 
    Virtual CitysVirtual Citys In Virtual Cities wird ein Wirtschaftszyklus durchgespielt. Kosten-freiMehrspieler-Modus Browser 
    World RescueKlima, Politik World Rescue ist ein narratives, forschungsbasiertes Videospiel, das von den Nachhaltigen Entwicklungszielen der Vereinten Nationen inspiriert ist. In einem rasanten Spiel, das in Kenia, Norwegen, Brasilien, Indien und China spielt, triffst du fünf junge Helden und hilfst ihnen, globale Probleme wie Vertreibung, Krankheiten, Abholzung, Dürre und Umweltverschmutzung auf Gemeindeebene zu lösen. Schließlich sind es junge Weltbürger wie du, die die Macht haben, uns zu einer nachhaltigeren Welt zu führen! Kosten-frei1Browser 

     

    Umfrage: Gamification in der Hochschullehre

    Wir würden uns freuen, wenn Sie sich 5 Minuten Zeit nehmen, um an diese kleine Umfrage teilzunehmen. Die Umfrage dient der Findung weiterer Schritte zum Thema Gamification in der Hochschullehre.

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    Finanzierung: Eine explorative Fallstudie im Rahmen dieser Arbeit zum Thema "Gamification, Simulationen und Serious Games" wurde im Rahmen einer internen Sonderausschreibung des Projektes DigitALL an der Hochschule Konstanz ermöglicht. DigitALL ist Teil des Förderprogramms "Stärkung der Hochschullehre durch Digitalisierung" der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftung in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH, und wird mit einer Fördersumme von rund 3,7 Millionen Euro für einen Zeitraum von 3 Jahren gefördert. Unsere Studie wurde mit 6.000 Euro gefördert.  

    Danksagungen: Unser Dank gilt dem Auftraggeber der Fallstudie "Gamification, Simulationen und Serious Games", Prof. Dr.-Ing. Thomas Birkhölzer, VP Lehre und Qualitätssicherung, dem HTWG-Studententeam, das die Studie durchgeführt hat, Jessica Duong, Sarah Tiefert, Timothy Hale, Pascal Schiffmann und Lennert Kern, dem HTWG-Kernteam (Prof. Dr.- Ing. Michael Bühler, Prof. Dr.-Ing. Alexander Michalski, Prof. Dr.-Ing. Carsten Schleyer, Prof. Dr. Marko Boger, Prof. Dr. Frank Best, Prof. Dr. Christopher Päßler, Prof. Dr.-Ing. Stefan Waizinger, Prof. Stefan Krötsch, Prof. Dr. Marcus Kurth, Prof. Oliver Fritz) und externen Beratern aus dem Collaboration Team (Prof. Dr.- Ing. Konrad Nübel, Bauprozessmanagement, TU München; Prof. Dr. Holly Ott, Holztechnik und Bau, TH Rosenheim; Prof. Dr. Zofia K. Rybkowski, Founder Administering and Playing Lean Simulations Online (APLSO), Construction Science, Texas A&M University; Prof. Dr. Hajnalka Vaagen, Norwegian University of Science and Technology, NTNU Ålesund; Prof. Rafael Sacks, Virtual Construction Lab, Technion - Israel Institute of Technology; Prof. Dr. Chris-tian Kautz, Forschungsgruppe Ingenieurausbildung, TU Hamburg; Prof. Dr. Glenn Ballard, Pro-ject Productions Systems Laboratory, University of California Berkeley; Prof. Dr. Ibrahim Odeh, Gründungsdirektor, Global Leaders in Construction Management (GLCM), Columbia University; Prof. Karl M. Kapp, Direktor des Institute for Interactive Technologies (IIT), Bloomsburg University; Dr. Marco Rodriguess Tapia, Global Programs Deployment Leader, PepsiCo) 

    Interessenkonflikte: Die Autoren erklären, dass keine Interessenkonflikte bestehen. 

    • Quellen

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